Un jeu d’évasion pour coopérer

Dans le cadre d’un échange scolaire, D. Thieulin, professeur au Collège Jules Verne de Déville-lès-Rouen, a conçu et expérimenté un jeu d’évasion qui a favorisé les échanges, la médiation et la coopération entre la trentaine d’élèves français et allemands présents. La motivation des participants âgés de 14 à 15 ans autour de ce modeste escape game a été assez remarquable et le plaisir d’agir ensemble évident. Einmal ist keinmal...

Comme pour tout jeu d’évasion, le point de départ est la scénarisation. En l’espèce, elle était relativement simple. L’établissement portant le nom de Jules Verne, auteur à peu près inconnu des jeunes partenaires allemands, le jeu s’intitulait "Les défis Jules Verne en 80 minutes".

Scénario : les élèves, tous rassemblés au C.D.I. (privatisé pour l’occasion), se voient expliquer qu’ils sont naufragés à des milliers de kilomètres du continent, sur une petite île mystérieuse dont le volcan principal est sur le point d’exploser. L’île est désaffectée, ou presque... Un vieil ermite connecté et passionné par Jules Verne, dont les oeuvres ont soulagé sa solitude pendant de longues années, voit venir sans déplaisir l’heure de sa propre délivrance. Néanmoins, ému par la jeunesse des naufragés, il consent à les aider à s’échapper. Mais pour cela, ils devront résoudre une série d’énigmes relatives à l’oeuvre de Jules Verne. Outre leur connexion internet satellite (qu’ils utiliseraient vainement pour prévenir les secours du fait de l’explosion imminente du volcan), les naufragés pourront accéder à la bibliothèque du vieil homme. Il reste 80 minutes avant le cataclysme...

Les défis vont désormais se succéder pendant plus d’une heure. Les naufragés, par souci d’efficacité, ont fait le choix de constituer des équipes binationales. Chacune d’entre elles va donc évoluer séparément, mais la solution (vitale) sera généreusement partagée par les vainqueur avec l’ensemble du groupe.

Première étape : Faire connaissance avec Jules Verne

Le vieil ermite connecté remet à chaque groupe une enveloppe dans laquelle se trouve un lien vers le site LearningApps... (cliquez ici pour y accéder) Il s’agit de remplir une grille de mots croisés en ligne. Certaines définitions sont en français, d’autres en allemand. Coopérer au sein de l’équipe est donc indispensable. L’ermite conseille aux élèves d’utiliser 10 à 15 minutes pour cette première énigme qui, si elle est réussie, débouchera sur l’obtention d’un code secret à lui présenter.

Vous trouverez ci-dessous une version de la grille de mots croisés qui avait été imprimée en cas de panne informatique...

Défi JV 1

Deuxième étape : Quelques mots-clefs de l’oeuvre de Jules Verne

La deuxième étape va consister à chercher dans une grille une trentaine de mots figurant chacun dans le titre d’un roman de Jules Verne. Les lettres restantes, une fois mises bout à bout, laisseront apparaître le titre d’un ouvrage de Jules Verne. Il s’agira de venir présenter sa solution au vieil ermite qui recommande là encore de consacrer 10 à 15 minutes à l’épreuve.

Pour la conception de grilles de mots mêlés, mots croisés, etc., on peut utiliser par exemple le site www.educol.net. Il en existe toutefois bien d’autres en ligne.

Défi JV 2

Troisième étape : Des titres de romans de Jules Verne en deux langues

Pour cette étape, les naufragés ont accès à la totalité des ouvrages de Jules Verne dont dispose le vieil ermite. Il va s’agir de faire d’abord correspondre 7 titres en allemand à leur équivalent français, puis d’associer les noms de 7 personnages à chacun des romans identifiés. Outre les connaissances des élèves, la lecture de la quatrième de couverture ou de l’incipit de chaque roman suffit à relever ce défi. L’accès aux ordinateurs n’est pas autorisée. Prévoir 15 à 20 minutes pour ce défi.

Défi JV 3

Quatrième étape : Découvrir l’incipit bilingue de Seconde Patrie, par Jules Verne

Grand admirateur du roman Le Robinson suisse écrit en 1812 par le pasteur suisse alémanique Johann David Wyss, Jules Verne a imaginé en 1900 une suite aux aventures de la famille Zermatt. Les versions française et allemande de l’incipit de Seconde Patrie (Das zweite Vaterland) sont ainsi présentées aux concurrents avec quelques lacunes. Il s’agit de prendre appui sur la version française pour compléter la version allemande, et vice-versa. Les lettres numérotées permettront aux naufragés de découvrir la clef de leur évasion. Ils devront alors se rendre auprès du vieil ermite pour obtenir leurs dernières instructions. Prévoir 20 minutes pour cette étape.

Défi JV 4

Cinquième étape : L’évasion par les airs !

À l’aide des voiles et des cordages qu’ils ont pu sauver du bateau après leur naufrage – et grâce à un moyen de gonflage ingénieux dont ils garderont le secret -, les naufragés décident de construire une montgolfière qui va leur permettre d’échapper de peu à la destruction de l’île. Ils doivent pour cela s’inspirer de l’une des nombreuses couvertures du roman de Jules Verne Cinq semaines en ballon (voir document ci-dessous) et utiliser le matériel qui leur a été remis par le vieil ermite : un ballon de baudruche, de la ficelle, un anneau en plastique, un pot à yaourt et du ruban adhésif. Selon la rapidité des équipes, il peut rester jusqu’à une quinzaine de minutes pour accomplir cette ultime mission.

Défi JV 5

Une fois ce stade atteint, il est recommandé, par solidarité de l’équipe la plus rapide envers les autres, de dévoiler le secret de la libération et d’inciter tous les groupes à entreprendre simultanément la construction d’une montgolfière. Toutes les fabrications, nées de la coopération franco-allemande, pourront être suspendues un temps dans le C.D.I. ou à un autre endroit stratégique.